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sexta-feira, 2 de maio de 2014

A Importância de softwares educativos para autistas  

GOMES, Alice Neves, Designer Gráfica, Universidade Federal do Amazonas
SILVA, Claudete Barbosa da, Mestra em Engenharia de Produção, Universidade Federal do Amazonas

A criação de um software para a Educação Especial envolve aspectos funcionais e interfaciais. O termo interface pode ser definido, segundo Campos (1999), como “dispositivo que garante a comunicação entre dois sistemas informáticos distintos ou um sistema informático e uma rede de comunicação”, é um diálogo que permite o retorno de informações do sistema. A interface deve tornar as operações satisfatórias e eficientes para o usuário.
Para que o software não seja somente objeto de estudo em si, é preciso primeiramente conhecer o seu público-alvo e projetar de acordo com suas necessidades de interface, considerando limites e aptidões. A sua efetivação depende de diversas áreas, dentre as quais a teoria da mente. Neste aspecto, consideram-se os autistas como possuidores de um déficit na capacidade de estabelecer representações diferentes dos estados mentais das outras pessoas (Happé, 1998).
A aplicação do termo Teoria da Mente assevera que o transtorno psicológico básico do autismo é um déficit no desenvolvimento da teoria da mente, ou seja, na capacidade de predizer relações entre estados externos e estados internos (Cuxart, 2000). Teoria da Mente é a capacidade de atribuir estados mentais a ele mesmo e a outras pessoas e dessa forma poder predizer o comportamento dos outros a partir das suas crenças, desejos e intenções representadas no estado mental (Howlin et al., 1999).
Dentre os softwares pesquisados encontra-se o “Descobrindo Emoções” que é direcionado a crianças autistas do nível médio a moderado e trabalha a teoria da mente. Busca a formação ou abstrações de sentimentos relacionados a situações alheias. Em situação de uso do software, observou-se que o seu ponto negativo pode estar na falta de espontaneidade das respostas, pois a cada intervenção feita pela professora as crianças trocavam a resposta em uma tentativa de "descobrir" o que era certo (Barth, 2004). Porém sua interface é direta e de fácil navegação, utilizam-se somente os botões de validação, o que o diferencia do próximo similar a ser explanado.
O “Tartalogo” é um software com um objeto gráfico representado por uma tartaruga que é capaz de andar na tela deixando um rastro ou uma reta. É executado por meio de comandos ditados pelo usuário, com nome seguido de um numeral. É mais complexo que o software analisado anteriormente, pois requer da criança o conhecimento de o quê a tartaruga é capaz de fazer, como ela deve fazer para produzir uma figura na tela e de como instruí-la a fazer (passo a passo). Para o público-alvo deste projeto seria quase inviável a utilização desta metodologia, pois seria difícil e extenso demais o processo de execução. Utiliza ícones que dificultam a assimilação da criança autista, uma vez que para elas tudo é concreto, não existe a representação fantasiosa.
Um outro software avaliado é voltado ao aprendizado de crianças com a Síndrome de Down. Este modelo foi desenvolvido no programa Delphi 7.0 e engloba atividades de português, matemática, jogos, internet, agenda pessoal e pintura. Utiliza som e imagens ao mesmo tempo, o que facilita muito na assimilação das informações e atrai a atenção. O espaço na tela é composto unicamente por imagens e títulos ou frases, tornando a usabilidade acessível. Todavia não há preocupação com ergonomia na aplicação de cores, não há padrão entre as imagens. Os planos de fundo são agressivos e irritantes e estabelece certo tempo de uso. O autista perde o interesse por aquilo que faz muito rápido, demonstra irritação por som ou qualquer elemento que se torne exagerado.
Os softwares analisados fazem uso de imagens, sons e animações com o objetivo de facilitar a identificação do conteúdo, trabalhando com atividades interativas para que os alunos desenvolvam a memorização e coordenação motora. Integra, ainda, inteligência artificial e teorias de aprendizagem para estimular o desenvolvimento do raciocínio e a capacidade para resolver problemas.
Essas informações deverão ser aplicadas na construção no novo software e, posteriormente, testadas para a verificação de sua funcionalidade. Para isso é interessante se buscar uma maior interatividade com o público alvo e colher informações mais precisas a respeito do comportamento do autista em seu ambiente escolar.



“ Para a maioria das pessoas, a tecnologia 
torna a vida mais fácil; para a pessoa 
especial, a tecnologia torna as coisas 
possíveis”. 


Retirado de SANCHES (1991, p.121 )

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